ROI
revenue of input,r是收入,i是投入(的钱),是“投入产出比”的意思。只要这个数值是正的而且大,游戏就可以扩大规模,越赚越多。
.
产品引进:评测产品,市场调研,研发团队背景调查评估,合同签订,建立双方联系。...
2.
游戏资质申请:软著,版号,文化部备案,有IP的游戏拿IP授权。
3.
研发与运营对接:数据后台,运营后台接入,服务器需求接入等等
4.
前期发行准备:项目排期,市场计划,推广计划,用户运营建立,客服培训等等
独立游戏是否需要发行商?这一问题的答案在过去很长的一段时间内都是否定的。一方面是由于当时独立游戏并不受市场的关注,发行商对其也不重视;另一方面也是因为在当时从业者们的意识中,独立游戏开发者与商业化的发行商之间似乎存在着势不两立的矛盾。一旦独立游戏开发者与发行商扯上关注,都将会受到玩家们的口诛笔伐。
然而近半年,由于市场环境的急速变化,独立游戏渐渐被推到风口之上。而不少发行商对于独立游戏也是 " 情有独钟 ",通过推出各种政策来吸引和扶持独立游戏开发者。
在走访多个独立游戏团队,并了解他们的实际情况后,手游那点事认为,独立游戏开发者在未来不妨尝试更多地借助发行商的力量。原因有三。第一,国内安卓平台的对接工作复杂且繁琐,如果逐一对接,对于人手本来就紧缺的独立游戏团队而言工作量无疑是巨大的;第二,目前发行商对于优秀的独立游戏还是相当渴求的,代理金以及分成比例都偏向于独立游戏团队,现实中也有不少独立游戏团队是依靠代理金才能实现持续发展的;第三,在游戏前期的推广和后期的运营变现上,发行商无疑比独立游戏开发团队更有经验,也更有把握。
其实独立游戏开发者把自己的游戏交给发行商,最根本的作用并不是更好的赚钱,而是更好地沉下心来把游戏做好。就此,手游那点事整理了八家在移动端上有过独立游戏成功发行经验并在公司层面对独立游戏推出了扶持政策的发行商,供各位独立游戏开发者参考。
第一方游戏=主机商开发,并由主机商发行的游戏。全球最大第三方游戏发行商-暴雪Activision,微软是第一方简单说,第一方,拥有平台,例如微软 XBOX,微软自己发布的XBOX游戏,他就是第一方。暴雪没有自己的游戏平台,他发行的游戏,就是第三方。
TelltaleGames,简称Telltale工作室或「T社」。该游戏工作室创建于2004年10月4日,以《卢卡斯的冒险游戏》而闻名于世[1]。
2018年9月22日,Telltale工作室宣布倒闭,在该日正式确认他们进入停业倒闭的流程,现在只剩下几位最核心的员工,完成余后工作[2]。
2019年8月28日,LCG娱乐公司宣布他们已经从Telltale工作室那里买下了资产、商标、技术和部分IP,将以Telltale Games的名义运营。他们会重新发售Telltale工作室之前的部分游戏,并继续开发畅销品牌系列新作[3]。
1.看了游戏的提示貌似已经可以自己发行游戏了,可是还是没找到在哪里发行?
2.求推荐优先研究的项目,因为现在觉得研究点不够了
3.这游戏一开始有个年限选择,请问到了限期以后还能继续玩下去吗?
自从1995年EA推出了“NBA LIVE 95”后,这款游戏便成为EA旗下最受欢迎的篮球游戏品牌,在1990年代甚至主导篮球游戏的市场潮流,而在市面上唯一能与“NBA LIVE”系列抗衡的只有当时SEGA推出的“NBA 2K”系列(目前SEGA已经把运动游戏部门卖给美国Take-Two公司)。而这次的“NBA LIVE 06”既然挟着十周年纪念的名声而来,自然各方面表现也要有大幅度进化,才不枉费玩家十年来的支持鼓励。
2017年11月29日,百人战术竞技手游《光荣使命:使命行动》正式上线
PS4平台《LoveLive! 学园偶像祭~课外活动~わいわい!Home Meeting!!》于2021年3月24日正式推出。
游戏发行是游戏从制作与玩家见面的的一个中间流程,游戏发行商会把游戏推广发行到各大应用商店,然后由玩家下载。
其上游阶段是游戏制作,下游是游戏发售,游戏发行工作是由独立的游戏发行人或游戏制作公司等游戏制作机构的发行部分来完成。