如果你说的是附加100%的伤害,那这样的装备没有。
如果你说的是每次肯定(100%几率)附加伤害的装备,那多得是,比如赫拉斯三件套,安图恩项链,黄龙手镯,空城泪等。
附加伤害和其他任何伤害都不冲突的。如果有两个附加伤害的装备,也不冲突。而是伤害一次出成三个数字。比如,现在带着新年称号,增加12%伤害。手里无影附加30%。赫拉斯附加10%。原本砍一刀100伤害。 现在会出112、30、10三个数字。附件伤害的装备随便带。暴击伤害还有增加伤害各只能带一件。(包含称号、宠物、快捷栏装备)附加伤害是白字,可以无限叠加。像那个称号增加伤害,是黄字伤害,这样的装备互相之间冲突,取最大值。
不会冲突,攻击附加伤害是额外提供的伤害,而攻击增加伤害是在原来伤害的基础上再增加一层伤害。
1.增加伤害:优点是属于最终计算,加在最后的伤害增加系数中。可以对武器无视防御攻击的部分一起增幅。但是会冲突,同类间会相互冲突,效果只取数值最高的一个。
2.附加伤害:附加伤害优点是加在最后的伤害增加系数中。可以对武器无视防御攻击的部分一起增幅,而且是可以无限叠加,不会冲突。但是这类装备较少。
3.增加攻击力:此类属性最典型的就是“灵魂猎者”,增加20%攻击力,所增加的是角色面板攻击力,当角色面板攻击力10000时,触发灵魂猎者特效后,其面板攻击力就会变成12000.而且此类属性不会冲突。
4.增加技能攻击力:这类装备以异界装备和安图恩荒古系列武器为主,直接增加技能攻击力,而且其效果不会冲突。
1.附加伤害: 就是的白字伤害,装备上会写明附加X%的伤害,代表装备:赫拉斯附加伤害三件套,镇魂武器,冰龙巨剑,无影剑等。 在组队刷地下城的时候,如果自己不打,只看队友打的话,队友进行攻击的数字,是白色数字,而附加伤害所打出来的伤害,也是白色数字,所以可知,附加伤害是独立于我们的攻击,(虽然也算进我们的HIT)例如:红眼不用武器放一个大蹦(只蹦一个怪),HIT数是8次,而拿着无影剑放一个大蹦(只蹦一个怪),HIT数是16次,多了一倍,可见附加伤害就相当于我们每打一次,带有附加伤害的装备再替我们打一次,而这个替我们多打一次的伤害,是独立计算怪物的防御,独立计算暴击率的(附加的伤害也会产生爆击)。举例:如果面板攻击力10000,附加伤害30%的话,那么每次装备替我们打的这一下的攻击力应该就是10000×30%=3000,而这3000并不是就能打出3000的伤害,还要减去怪物防御抵消的数值。
2.增加伤害: 就是黄字伤害,装备上会写明物理/魔法伤害增加X%,代表装备:悲鸣链,金手镯。 这个伤害理解起来很简单,伤害是直接增加在你的攻击出来数值里面,并不影响你的面板攻击数值,就是你本来应该打出的数字,乘以(1+X%),这伤害并不多算HIT数,也就是说不独立于你的每次攻击,所以这个伤害对于你武器的强化,也就是你的无视攻击也会产生提高效果,此伤害不独立计算怪物防御,也不独立计算暴击率。举例:如果你这次能打出10000的伤害,物理/魔法伤害增加30%的话,那么打出的效果就是10000×(1+30%)=13000。 3.附加伤害不冲突,意思是如果有多件附加伤害装备,那么都有效;而增加伤害冲突,多件增加伤害装备取最高值,其它无效。
黄字,是最优先计算的属性,假设你“无加成”状态下攻击力是1000,那么当你增加50黄字的时候,你的输出就会变为1000+1000*0.5=1500。
白字计算是在黄字计算之后再乘算得出的,以上面的例子为准,假设你拥有了30白字,那么打出的白字伤害就为:(1000+1000*0.5)*0.3=450。
爆伤计算只在你打出暴击时有效,计算方法和黄字一样,而DNF里暴击伤害初始值就是普通攻击的200%,所以假设增加了20爆伤,那么应该加算而不是乘算:1000*(2+0.2)=2200。
所以,假设你拥有1000初始攻击力,然后增加50黄字、30白字和20爆伤以后,你就能打出1000*(2+0.2)=2200的最终伤害,附加2200*0.3=660的白字伤害。
次两种属性词条都是白字伤害,会互相稀释。
DNF里对于无法交易的百级史诗装备,我们每一次遴选固定消耗165个绝望矿石和2万金币,每次遴选后,都会随机变换装备词条以及词条数值。
遴选词条包含额外伤害增加量(黄追)、额外暴伤增加量(暴追)、附加伤害(白字)、最终伤害、百分比力智以及百分比三攻,若遴选部位为武器,则还会出现Lv50、85、100技能+2的词条。而词条数值则会在一个固定的区间内随机变
黄字:“对敌人伤害提高XX%”且“XX”取最高值,不能叠加。比如鬼剑士85级的“黄字神器”别云剑无用,就是黄字提升的代表武器!
白字:“攻击时,附加XX%伤害”,比如短剑“天丛云”,攻击时附加27%的伤害。
爆伤:“暴击攻击时,增加XX%的伤害”,比如“恍惚之境套”的套装属性,暴击攻击时增加20%的伤害。
DNF的伤害附加类型应该是分为4类: 第一类:技能加成类,即XX技能伤害+XX%,代表就是远古2系列,在这里,作者把暴击也作为一个技能看待,即暴击伤害+XX%的也属于这类。
这类附加的特点是触发时加成算在原伤害显示里,可以放大无视伤害,不会和其他类型的伤害加成冲突,也不会和同类型伤害加成冲突,没有仇恨和组队bug。第二类:白字伤害类,代表就是贤者屠魔棍,无影剑,雪之荣誉等,特点是触发时加成以另外一个数字额外显示,计入有效hit内,可以放大无视伤害,不会和同类型伤害加成冲突,也不会和绝大多数的其它类型伤害加成冲突(反例就是屠魔棍的伤害加成和骨戒加成冲突了,所以我没有说全部,但是没有确切的验证是否和所有的面板类加成伤害冲突,所以在这里我不下结论,欢迎蛋疼人士去测试),同样也不存在仇恨和组队bug。第三类:面板加成类,代表就是灵魂猎者,骨戒,破极系列等,此类伤害的特点是触发时面板攻击力数字的非无视部分得到加成(从字面意思就可以知道这种伤害无法放大无视,对固定伤害也没有加成),不会和同类型伤害冲突,也不会和其他类型的伤害加成冲突,同样也不存在仇恨和组队bug。第四类:也就是大家又爱又恨的黄字最终伤害加成类,代表就是悲鸣项链,斯凯玛的弑伤等让众多玩家又爱又恨的玩意。此类伤害加成的特点是黄字最终伤害附加,可以放大无视伤害,但是当存在同类型的伤害加成时,会出现覆盖效果,优先级不明,但是不会和其他类型的伤害加成冲突,存在组队和仇恨的bug附加百分比伤害就是指你一刀打100血,附加百分之10伤害,在怪身上显示出来就是黄字伤害100白字伤害10,总伤110。
属性伤害就是:例如,附加百分之5火属性伤害,也就是说 根据你自身的火属性强化值的多少,打出来的伤害是不一定的,明白了么,纯手打,求分相关推荐